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速解元宇宙 / Metaverse 迷雾下的行动指南(上篇)

2021-12-06 15:30:32
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硬核剖析 Metaverse 的核心构成,这是一份关于“元宇宙”体验、创业方向和投资决策的简明指南。


前言

2021 年 10 月 28 日,Mark Zuckerburg 宣布 facebook 正式更名为 Meta,自此满仓 Metaverse!2021 年绝对算是“元宇宙”元年,这个此前只流行于科技和极客圈的由 Meta(超越)+ Universe(宇宙)合成的单词,今年在 facebook、风投还有媒体的煽动下火出了圈,成为了资本市场的一线炒作话题,就和去年炒作居家远程办公概念一样,但这次更彻底,已经不需要物理空间了,让我们直接“相约元宇宙”吧!


本文尝试用硅谷投资圈的共识概念给 Metaverse 做个定义,分析一下它为什么会如此流行和重要,核心的构成有哪些(硬核讲解),最后给大家一个关于体验、参与和投资的简明指南!考虑到“元宇宙”这个中文实在烂大街,后面都用 Metaverse 这个原生单词了。全文 17000 字左右,请预留 45 分钟以上的时间阅读(推荐收藏先)


I. 什么是 Metaverse?


和许多介绍 Metaverse 的文章一样,都会用 Neal Stephenson 在 1992 年写的小说《雪崩》开篇,这篇当然也不例外。一个这么火热和 fancy 的名词,所有人都会给读者普及一下它的来历。


物理专业出生精通电脑和网络的 Stephenson 在《雪崩》中虚构一个被巨型企业控制的未来美国,那时的国家都已名存实亡,这个设定特别 Cyberpunk。人类全部的生活、娱乐、工作都在网络中进行,音乐、电影、软件还有快递是当时世界的四大支柱产业,人类的现实生活就是吃和睡,是不是感觉 Stephenson 早在三十年前就有惊人的洞察力,仿佛看到了我们的未来。

配图01:粉丝为 Snow Crash 设计的游戏画面,左边持武士刀的就是男主角 Hiro


Metaverse 就是小说中与现实世界平行的网络空间,大家可以用真人化身进入这个 3D 版的虚拟世界,它由全世界顶尖的黑客打造并维护,主人公 Hiro 就是一名白天送快递夜里维护 Metaverse 的精英黑客。Ernest Cline 在 2011 的科幻小说《Ready Player One》又把 Metaverse 的概念具象化的推进了一步,2018 年 上映的同名电影《头号玩家》让大家直观的体验了到了什么是 Metaverse,那是我们戴上 VR 头盔就可以跑步进入的虚拟世界。

配图02:Metaverse 在过去 30 年的游戏与文艺作品中的进化

所有这些文艺作品都在用反乌托邦的形式讽刺了一个不那么美好的人类未来,它们描绘了一个栩栩如生的 Metaverse 图景,却又没说明它应该如何工作,或者为什么它应该存在?现在这篇文章就来回答这个问题。


1.1 Metaverse 的定义


最早给 Metaverse 这个概念以明确定义的,应该是的硅谷投资人 Matthew Ball。他是世界上最大的游戏基金 Maker Fund 的合伙人,也是 Ball Metaverse Research Partner 的联合创始人,这个机构在纽交所发行了第一个关于 Metaverse 的 ETF,代号 META(提前抢注了 facebook 新品牌的股票代码),同时他也是 The Economist 的偶尔供稿人,所以特别会讲故事 。。


Matthew 在 2020 年一月的第一篇关于 Metaverse 的文章 “The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It” 中给出的这个定义。

配图03:Metaverse 定义的英文原文和新书封面


Metaverse 将会有如下特征:

  1. 持久化的 - 永远不会“重置”、“暂停”或“结束”,它只会无限地存在下去,永不停止;
  2. 保持同步和实时的 - 就像在“现实生活”中所做的那样,Metaverse 将是一种活生生的体验,每个人都可以持续地、实时地体验它;
  3. 一个充分运作的经济体 - 个人和企业将能够创造、拥有、投资、销售数字资产,并因为做了被其他用户认为有价值的“工作”而获得回报,我们能像现实世界一样,在 Metaverse 通过工作和投资来获得收入;
  4. 具备前所未有的数据互通性 - 所有的数字资产/内容都可以交换互通,例如你可以把 Fortnite 里面购买的枪再送给你在 Oculus 里的好友;但现在的数字世界就像独立的孤岛,你的数字身份、资产在不同的平台完全不兼容,大家都有各自的标准和围墙;
  5. 内容是由参与的用户创建的 - 这里会有形形色色的内容创建者,可以是独立个体、也可以是公司或某个非营利组织,但他们是 Metaverse 里最主要的创建者,而不是平台自身;


Metaverse 是一种能跨越数字和物理世界、私人和公共网络、开放和封闭平台的完整体验。它不是一个公司可以单独开发的产品,就像互联网一样,无论 Facebook 存在与否,Metaverse 都是存在的,它就是下一代互联网的进化方向。


现在,这个定义已经是硅谷科技和投资圈的共识,在今年 6 月 Mark Zuckerberg 在 The Verge 的采访中解释“为什么做社交网络的 facebook 要转型成一家 Metaverse 公司”,就多次引用了 Matthew Ball 的定义,看来超强的叙事能力确实能够影响技术的发展方向。


1.2 Metaverse 不是什么

当一个概念被热炒之后,就会衍生出一种奇特的商业现象。一夜之间,大家做得事情就都会和这个概念有关系,在中文互联网上就有个特别贴切的词来表达这种行为 - “蹭流量”!从前面的定义来看,我们把 Metaverse 不是什么再在做个排除,以免大家经常被各种营销来混淆视听,所以:


  • Metaverse 不是虚拟空间Second Life 被认为是最早的 Metaverse,但它还缺少一个可运作的经济体,所以说它只是一个可以游玩的虚拟空间;
  • Metaverse 不是虚拟现实:VR/AR 只是体验数字世界的一种感官形式,Metaverse 用文本(MUDs)、用图片视频(社交网络)、用 3D 的游戏界面都能表达,当然虚拟现实能带给 Metaverse 最沉浸式的体验,为什么不选择最好的体验呢?
  • Metaverse 不是虚拟人:虚拟人/数字偶像可以作为真实或者 AI 的化身(Avatar)进入 Metaverse,但他们本身并不是,因为你在 Youtube / Instagram 上关注它们也一样;
  • Metaverse 不是游戏:游戏最大的问题它们不是永续的,游戏的世界有自己的任务和目标,它们并没有和你的现实生活保持体验同步;
  • Metaverse 不是新的应用商店:Metaverse 在架构上会和现在的移动互联网有着本质的不同,你并不需要去安装一个应用,但你可以“传送”到一个新的服务里面,就和点击了超链接一样,这一切都是可以实时加载的;
  • Metaverse 不是新的 UGC 平台:移动互联网时代的巨型平台几乎是都是 UGC,例如 Youtube / Instagram / Twitter,用户创造、分享和货币化这些内容;但 Metaverse 平台给用户提供了创建资产和售卖服务的空间,你是在数字世界里面工作、娱乐和投资;


Roblox 应该应该算是第一款用户规模巨大的 Metaverse 平台,还记得家里的小朋友在 Roblox 里面创建了自己的过山车乐园,邀请同学们来乘坐,竟然可以找大家收门票,当时就觉得这款游戏的体验很特别,自己搭建内容、有可交易的商品,还特别社交,能和自己的现实生活完全同步。


Epic Game 旗下的主打游戏 Fortnite(堡垒之夜)为了跟上 Metaverse 概念流行的步伐,也推出了 Creative Mode,让玩家和企业都能在这里创建,搭建自己的资产和空间,如果没有对战赛季,Fortnite 还真是一个很适合开派对和演唱会的 Metaverse 平台。

配图04:Fortnite X Ariana Grande Rift Tour Concert Gameplay

1.3 技术成熟导致 Metaverse 的兴起


在 2020 年二月的那篇“未来已来 / 后疫情时代的美股科技趋势投资指南”中,总结过一份未来五年的颠覆式技术图,其中覆盖了一些导致 Metaverse 概念兴起的技术,这里专门针对 Metaverse 来做一份更新,用一个新的瓶子来装这些旧酒。

配图05:Metaverse 背后的技术潮流


在大多数当前的描述中,Metaverse 并不是一个固定的属性集合,它是对未来数字世界的一个期望术语,让我们感觉到未来的数字世界会更加真实的和我们的生活紧密联系在一起。


II. 为什么是 Metaverse?


Facebook 功不可没!从 2014 年用 20 亿美金收购 Oculus VR 开始,再到 2016 年开了一个全场佩戴 VR 头盔的发布会,然后组建了 Reality Lab 专注研发 Immersive Technology,现在把公司改名直接改成了 Meta,一个市值过万亿的公司的孤注一掷!每一波炒作都能榨干媒体的注意力,毫不亚于 Jobs 时代的 Apple Events。

配图06: 2016 年发布会照片 + Google Trends

2.1 市场需要新的焦点


科技巨头们需要通过新的终端来俘获用户的时间,或者扩宽使用场景,最好能把整个移动互联网彻底升个级,这应该算是“后移动互联网时代焦虑症”!


电脑 - 手机 - 可穿戴 - ???


从 2016 年开始,似乎每一年都是 VR 的元年;这概念只到 2021 年才算有了些改观,因为我们有了炒作新名词 -  Metaverse,还有今年新设备的体验、基础设施、还有辅助技术,都比从前有了明显进步,最重要的是疫情的全球大隔离,直接把人类向全面数字化推进了一大步。

配图07:移动市场的饱和与 VR/AR 设备的市场成长


据估计,Facebook 已经售出了大约 800 万台 Oculus Quest 2,几十款虚拟现实游戏的销售额也超过了 100 万美元。与手机和游戏机的销量相比,这些数字微不足道,但与 10 年前几乎不存在的虚拟现实市场相比,这个数字是非常巨大的。


仅仅只是 VR/AR/XR 就有这么大的市场规模,如果再我们套用一个新的概念,把全新的技术和理念都整合进去,就能创造一个颠覆移动互联网乃至互联网的新故事,这就是 Metaverse!它听起来比“互联网”更加未来主义,更能够吸引投资者、媒体人还有好奇心强烈的大众,因为一堆技术名词,远没有一个带有无限想象空间的未来的应用场景来的传神。


2.2 数字化的终极之路


其实我们并不需要 fancy 的画面和 3D 视觉技术还有沉浸式体验,在互联网诞生之后,一直都存在一个和我们现实世界平行的数字世界。Epic Games 的创始人 Tim Sweeney 每隔一段时间就会发推来阐明这个观点。

配图08: Epic Games 创始人 Tim Sweeney 的推文


我们的社交网络是一个真实存在了十多年的 2D 版本的 Metaverse。你回想一下那些 Instagram / 朋友圈里面被  P 到你自己都不认识的照片,可能并不是真实你,那只是你希望在数字世界的朋友们看到的你,一个装扮起来的数字化身。


问题是在这个 2D 社交版的 Metaverse 里面,你生产所有内容都还得在现实世界来完成,你需要场景、需要物理环境、也需要现实的朋友,我们利用着社交网络做着物理世界的生意。很明显早在七八年前 Mark Zuckerberg 就意识到了这个问题的存在,如何给地球上最大的社交网路来一次华丽的升级,于是就有了 Oculus、有了 Horizon、有了现在的 Meta,社交才是 Metaverse 的本质!

因为技术的强化和感官的提升,Metaverse 将首次创造真正属于数字世界的资产,也许我们居住的物理世界的会是数字世界的衍生,Digital Twins 并没有限定是把真实世界扫描进入数字世界,我们也能够把数字世界的资产、文化、信仰带回到物理世界。Metaverse 里面可以创造比现实世界更美的景色,塑造完美的自己,没有了物理定律的束缚,可以更高效的制造任何想要的东西(内容)。很多事情我们反过来思考,可能会感悟到数字世界的真谛。


Metaverse 将人类感官数字化,它是在 Cyberpunk 的身体数字化以及 The Matrix 的意识数字化到来之前,人类全面数字化的第一步。

配图09:Away from reality - Mr Whisper Studios


III. 构成 Metaverse 的要素


请回到现实,罗马不是一天建成的 -_-


下一代互联网基础设施的建设,需要有领跑者,例如 Meta、Nvidia、Cloudflare、Epic Games 还有 Unity,也需要有资金和鼓吹者,像 Matthew Ball 这样的投资人,今年 6 月他又完成了一个新的系列 “The Metaverse Primer”,逻辑清晰、内容完备,我在这里按照他的思路重新整理了一份构成 Metaverse 的要素。

配图10:构成 Metaverse 的四大要素


3.1 设备的进化

对比平面化的 2D 社交网络,或者看着屏幕里 3D 游戏的 2D 投影,我们现在能通过一台比较笨拙的头盔,骗过我们的大脑进入一个沉浸式的 3D 世界,可以用视觉、听觉、触觉还有肢体的动作去感受一个虚拟的世界,这些体验你一旦经历过,就难以忘怀。这就是明确的技术方向,我们最终会用各自尖端的电子设备来欺骗我们的五感,直到完全用数字的方式重建世界。


3.1.1 沉浸式计算的兴起

这样的断言或许比较科幻,还带有一点未来悲观主义。但每一年我们的消费电子产品都会受益于更好、更强大的传感器、更长的电池寿命、更复杂/多样的触感、更丰富的屏幕、更清晰的摄像头等等。我们也看到越来越多的穿戴式智能硬件,如手表、 VR 头盔还有 AR 眼镜,所有这些进步增强了用户的沉浸感,这些软硬件带给了用户魔术般的用户体验。

配图11:Mark Zuckerberg 认为我们未来的眼镜就是一台超级电脑


一台 VR 头盔或者是一副 AR 眼镜,将会是一部穿戴在身上额超级电脑,背后所需要的技术远超一部智能手机,所有这些旧的还有新的技术混合在一起,就成了一门新的学科 Immersive Computing(沉浸式计算)。

配图12:Meta Connect 发布会上 Michael Abrash 介绍 Reality Lab 的研究项目


从公开的资讯来看,Meta 公司的 Reality Labs 绝对算这个领域的领先者。他们的研究包括了 Displays(显示技术)、Audio(空间音效)、Input(控制输入)、Haptics(触感)、Hand tracking(手势追踪)、Eye tracking(眼球追踪)、Mixed reality(混合现实)、Sensors(传感器)、Graphics(图形绘制)、Computer vision(计算机视觉)、Avatars(化身)、Perceptual Science(脑感知科学)、AI(人工智能)。


最新版本的 Quest 2 已经感受到了非常优质的空间音效和手势追踪,这是一台不要接电脑和连接手柄的 VR 头盔,预计下一个版本在解析度和刷新率上还会有明显提升,但显示视角是个非常棘手的问题,还需要显示技术的更多进步才行。


Meta 在 2019年底收购的纽约初创公司 CTRL-labs 现在已经整合到了 Reality Lab,他们一直在研究肌肉电信号的肢体输入的手环,因为脑感知科学还有机器学习的进步,我们可以通过大量神经信号数据来训练,提前预知人体的各自动作来实现输入指令。

配图13:Reality Lab 的技术演示


所有这些通过穿戴设备产生的数据都将作为 Metaverse 的一部分发送和接收,包括我们的触感、表情和实时环境的扫描,整个数据将会扩大几个数量级。感觉仿生机械和生物合成技术的进步,再配合 Metaverse 的终端和平台,Cyberpunk 式的未来就不算遥远了!


3.1.2 Oculus 领跑市场

显然 Meta 公司的 Oculus 系列现在已经完全处于领先地位,科技公司向来就有赢家通吃和先发优势这两大特点,Meta 目前在硬件方面的地位,估计也只有消费电子产品之王 Apple 能撼动了。

配图13:Reality Lab 的技术演示

Apple 拥有消费电子产品中最强的芯片研发能力,综合速度和耗能来看,从电脑用的M系列、移动设备的A系列、再到穿戴设备的S与H系列,极有可能用其中的一个系列来武装自己的智能眼镜,再配合完善的软件系统和开发生态,做好智能眼镜应该比做好智能电车容易很多!

根据专利方案渲染的 Apple Glass 原型 - 来自 MacRumors


虽然研发一个优秀的终端电子设备的成本极高,但 Metaverse 这个概念才刚刚起步,市场上进入的玩家越多、军备竞赛越激烈,就越有利于行业的进步和创新,至少移动互联网的市场已经快内卷化到无利可图了。


3.1.3 工业级设备的进步


工业/企业硬件级别的硬件,通常不太考虑价格、尺寸和性价比的限制,所以价格和性能高到让人目瞪口呆也就不足为奇了。徕卡现在销售 2 万美元的 Autonomous Reality Capture,每秒钟可达 36 万个“激光扫描点位”,这种相机可以自动移动捕捉整个购物中心、建筑物和住宅,其清晰度和细节超过普通人亲眼所见。

配图16:Leica BLK2FLY - Autonomous Flying Laser Scanner


这些设备使得公司更容易也更加便宜地生产现实世界的高品质版的 Digital Twins(数字孪生)。15 年前,我们被谷歌捕捉全世界每条街道全景视角的 2D 图像的能力所震惊;今天许多企业都能方便的购买激光雷达相机 or 扫描仪,用 3D 模型的方式复制地球上的任何东西。所有这一切的数据,都是即将到来的 Metaverse 时代的基石。


这些终端硬件是大家接入 Metaverse 的入口,也是在 Metaverse 中搭建现实世界“数字孪生”的桥梁,所以它们也是科技巨头的首要战场。下一项比拼基础实力的战场就是算力和带宽。


3.2 网络与算力


Metaverse 将拥有人类历史上最大的持续计算需求,如何在有限的算力和无限的需求之间寻找平衡点?是个值得思考的问题,这也影响了公司的技术方向和大家的投资决策。


移动互联网让我们享受到了7x24小时不间断的网络连接的便利性,终端轻量化,把繁重的计算和存储交给云端来处理。即使是我们现在最耗带宽流媒体和视讯会议,也绝对能够接受 200ms 以上的延时,偶尔的抖动或断线也不会太多的影响你的体验;如果你正在联机玩 Fortnite 或者是 Call of Duty 这样的多人对战 FPS 游戏,40 ms 以上的延时绝对会让你送命。


按照 Metaverse 的场景需求,网速除了快之外,还对低延时和稳定性有了新的要求,我们实时接入,多人同时在线,一个稍微复杂一些的多人聚会场景的流量和运算量就不会亚于 100 人同时玩一场吃鸡游戏,这里还新增了丰富表情与肢体表达,体验过 Horizon World 的同学应该能深刻的感受到这些,我们还处于 Metaverse 大基建时代的多么早期,但这绝对是科技巨头的下一个战场,也是下一代互联网基础设施升级的明确方向。


3.2.1 云游戏的悖论

Google Stadia 和 Amazon Luna 目前最有名的两个云游戏(Cloud Gaming)服务,因为它们分别拥有 Youtube 和 Twich 这两个巨大的游戏直播群体,当然流媒体之王 Netflix 也即将入场!云游戏最引人入胜的特点就是你只需要一块屏幕能够高速接入互联网,就可以用你的古董 Android 手机或者智能冰箱前的显示屏来玩 3A 大作 Cyberpunk 2077 了。


Tim Sweeney 对此有不同意见,他相信本地计算的性能将会比云端提升更快!

Tim Sweeney 的推文 & Ben Thompson 的“The End of the Begining”


永远不要相信网络的可靠性,高延时会给你造成的体验影响,这也是云游戏的局限性这一,通常单人动作游戏会有更好的体验,在多人联机和实时对战的时候,一个队友的不稳定将是整个游戏体验的噩梦。另一个问题就是,目前还没有人知道如何有效、经济、高效地将 GPU 的渲染能力分散到多个用户,这将会造成数据中心在高峰期严重拥堵,低谷期又闲置浪费算力的经济问题。

配图18:iPhone A 系列芯片算力的提升


用户升级手机和电脑的速度绝对比云计算中心升级服务器的速度快,可以回顾一下 iPhone 的计算性能从第一代到最新的一代提升了多少倍。这表明了我们最好让客户端设备执行更多的计算,而不是向这些设备发送大量的视频流。这种情况可能会随着时间的推移而改变,但是在可预见的未来,Tim Sweeney 法则似乎仍然有效。


这个逻辑也完全适用 Metaverse 的场景,不是所有的计算都需要到回到中央云系统来处理,边缘架构的强化会很大程度增强 Metaverse 的体验。


3.2.2 边缘网络的再流行


网络延时最终面临物理定律的挑战!从纽约市到东京需要 40-45 毫秒的光程,全程 11000-12500公里,算上城市内部的铜轴线路和各种拥堵带来的损耗,这个延时可能会被放大4倍以上,当然城市高密度空间区域的 5G 网络能部分降低损耗,但仍然突破不了物理极限的束缚,因为你的数据最终还是要回到主干网。


大型的多人实时对战网游通常采用地理位置分区制,把物理空间相近的玩家连接在一起缩小网络延时的影响,也有匹配不同延时数值的方式来匹配玩家,大家要慢一起慢,这样最公平。并不是所有的 Metaverse 场景都需要全 3D 沉浸式、高保真和及时性,但考虑到表情和行为的实时同步在人类社交过程中的重要性,我们仍然要做到低延时和高稳定性,来满足这个最低的互动需求。


这时,曾经只作为 CDN 来使用的“边缘计算”服务就显得十分重要,它们经常被看作为 Metaverse 的关键基础设施。具体地说,就是在消费者和远程中央服务器之间的关键网络节点上部署超级计算机,来完成网络连接加速,缓冲计算和内容高速访问,因为它有助于弥补最终用户本地算力的不足,同时还可以最小化网络延迟和拥塞的风险。


Cloudflare 作为全球边缘计算的领导者,他们有分布最广泛的可编程使用的边缘节点;Microsoft 的 xCloud 也尝试从数据中心延展出边缘计算的能力,作为 Xbox 网络的云端服务;还有 Google 的 Cloud Edge 服务也类似。这里面还有个不能忽视的玩家,那就是 Apple,他们相信未来真正的边缘计算模式将是大家口袋里功能越来越强大的移动电话,因为它将承担我们周围其他设备的大部分负担,如手表和智能眼镜。知名撰稿人 Ben Thompson 在他的 “The End of the Beginning” 一文中就提到,云计算最适合处理来自 IoT 设备的数据流,而新的来自 XR、可穿戴设备的 I/O 则是手机算力的自然延展。


3.2.3 去中心化的算力共享


早在 20 世纪 90 年代末,我们就可以在家用电脑上安装 SETI@HOME 程序来搜寻外星生命,这就是二十多年前的去中心化计算。但是最近的区块链概念,包括 Smart Contract 和 Tokens 机制,为这种共享提供了一个经济模型。在这个概念中,有闲置 CPU 和 GPU 算力的电脑,可以通过贡献计算时间来获得代币报酬,这些贡献算力和使用算力的电脑组合在一起,就形成了一个去中心化的网络拓朴结构,大家彼此就近享用资源。

配图19:中心计算 - 边缘计算 - 去中心化计算

你会意识到区块链实际上是一种运行程序、存储数据和可验证地执行事务的通用机制。它是计算机中所有存在事物的超集。我们最终会把它看作是一台分布式计算机,运行速度比我们桌面上的计算机快十亿倍,因为它是每个人的计算机的组合。- Tim Sweeney


实现完全的去中心化计算,或许是个不切实际的愿景。但在有效的经济模型激励下,很多特定的计算也许能真能用去中心化的方式来完成,例如 Render Network,你可以共享自己的 GPU 来帮助包括特效工作室、艺术家、动画师、设计师、建筑师还有工程师来完成渲染等强力计算工作,作为昂贵的云供应商的替代品,客户将渲染任务发送到一个计算机网络,用这个 RNDR Token 来支付他们的所有者。双方之间的所有协商都在几秒钟内由智能合约来处理,任何一方都不知道正在执行的任务的身份或细节。还有 Zynga 的联合创始人 Eric Schiermeyer 独立出来组建的 Gala Network,允许大家用去中心化 Node 的方式加入网络,成为网络中游戏的服务节点而赚取收入。


对比移动互联网时代,Metaverse 时代的终端设备和基础设施,复杂度呈指数级上升,无论是需要采集的数据,还是对实时性的苛刻要求,它们都会耗费更多的算力和带宽,这一切也需要新的系统平台来组织,让它们可以被开发和调用。


3.3 平台与创作生态


一个领先的 Metaverse 平台可能比今天的互联网的领导者更加有利可图,更强大。这是因为与今天的 iOS 和 Android 相比,这些操作系统将直接跨过物理世界,因为他们直接创造了一个虚拟的物理世界,在这里他们能控制更多的劳动力和创意产品本身。


现在你可以用 Instagram 或者 Youtube 来传播内容吸引粉丝,用 Zoom 来做在线课程,它们都是你的渠道和工具,你依然需要一个物理空间来展示自己;但在 Metaverse 的系统中,你和你所处的空间,都是内容本身,全部被平台控制。乐观一点来想,这也给内容创作者提供了超越物理限制的表现力,也能够承载比这个现实世界更大的创意经济体量。


3.3.1 平台依旧为王


按照 Chamath Palihapitiya 的说法:“平台就是每个使用它的人的经济价值超过了创造它的公司的价值”。那么 Metaverse 平台就必须为它的使用者提供如下的技术能力(但不限于):


  • 创造:引擎 + 开发环境 + 设计工具;
  • 支持服务:可留存的资产、交易市场,语音聊天,玩家账户,支付服务;
  • 运营经济体:平台上的玩家/创建者/开发者能够消费,创建者/开发者可以获得收入;

内容生态架构


配图20:Metaverse 平台上的创作者经济


今天所有领先的虚拟平台都起源于游戏,这并非巧合。长期以来,游戏一直是最复杂、规模最大、最多样化的模拟,没有其他消费级应用需要如此大的计算能力。这些体验是为了娱乐而设计的,而不是 Metaverse,不过这些用户量庞大的游戏,都想让自己脱离单纯的娱乐性,让用户能够在自己的平台里面创造数字内容和交易,实现完全虚拟的经济,用自己天然的优势打造属于自己的 Metaverse!


Roblox 自诞生以来就是一个虚拟的经济体,用户在自己创造的世界里娱乐消费,就是低保真版的画面让它的主流用户全是儿童,破不了次元壁。Tim Sweeney 认为:”当人们在一个系统内花时间消费的内容,大多数都是由他人创建的时候,这系统就成了一个平台”。因此 Fortnite 的 Creative Mode 正在朝这个方向努力,Fortnite 将会是第一个运行在 Unreal Engine 上的 Metaverse。


Facebook 在收购 Oculus 之后通过多年积累,终于决定把他统治的全世界最大的 2D 版本的 Metaverse 升级成 Meta,寄希望通过 Oculus 系列硬件 + Oculus 的开发平台,构建一个全新的能够超越 iPhone 和 Android 统治的平台。当然,Apple、Microsoft 还有 Google 这三个平台生态的巨头自然不会坐以待毙,Apple 早就通过 ARKit 让开发者来创建应用了,现在就缺一副 Apple 牌的 AR/VR Glass;Microsoft 有 HoloLens + Xbox 生态的完美组合;只有 Google Glass 起了个早却赶了个晚 。。还有 PC 游戏市场的统治者 Steam 和主机游戏市场的老大 PlayStation 也不能小看。


3.3.2 标准互联的希望


互联网诞生于政府的军事项目,然后在学术研究机构里面普及,它的初衷就是分布式、对等和完全互联,因为那个懵懂的年代没人知道互联网可以像现在这样商业化;但 Metaverse 则诞生于完全不同的年代,它有着延续移动互联网辉煌的使命,将商业价值的最大化进行到底。


科技巨头一定会延续已有的优势,在 Metaverse 里面巩固自身实力继续寻租,我们已经可以从 Mark Zuckberg 雄心勃勃的计划中一窥端倪。一个新的行业需要繁荣,我们就要创建尽可能多的新平台、新技术和新公司,以便最大限度地增加 Metaverse 的用户数量,但和移动互联网时代最大的不同就是,我们将需要一个提供“交换”解决方案的生态系统,在不同的竞争平台之间相互连接、翻译和交换信息/用户/资产。


Metaverse 中最困扰的问题就是“内容”的互通和标准化(用户信息和资产我们在“经济系统”小节中讨论)。在移动互联网时代,我们通过标准图像视频格式还有支持 W3C 标准的浏览器,就可以让所有内容互联互通;但在 3D 渲染和表现上,每个平台都有自己的标准,Microsoft 有 DirectX,Apple 有 Metal、Google 拥抱 OpenGL,在游戏主机厂商那里围墙更高,Sony 的 PlayStation 用 GNMX,任天堂则采用 Nvidia 的 NVM,3D 的世界果真凌乱。


我们要感谢跨平台的游戏引擎 Unity & Unreal Engine,它们极大程度的降低了游戏的开发难度,避免了不同平台之间运行环境的封闭和不统一。Unity 从移动端开发起步,简化了游戏开发在各种终端上的适配,几乎垄断了移动平台的游戏开发;Unreal Engine 在 PC 端提供了最好的渲染效果,而且开发者可以免费使用,只到你的作品超过百万拷贝之后才收取售价 5% 的使用费。这两个引擎在游戏行业大获成功之后,也把实时渲染业务扩展到了建筑、动画还有影视,Epic Games 收购的 Quixel 可以扫描现实世界生成超逼真的“MegaScan”;Unity 刚宣布了用 16.25 亿美元收购全球领先的影视数字工作室 Weta Digital,把全部的影视特效技术和人才收入囊中。

配图21:Unity & Unreal Engine 统治着游戏引擎市场


跨平台游戏引擎的崛起把 3D 渲染、物理引擎还有复杂互动逻辑标的准化推进了一大步,Meta 的 Quest 开发平台就同时支持了这两款引擎,并且 Horizon 产品线全部由 Unity 来支持,整个 VR 世界里的 2D 渲染就直接使用了标准化的 Progressive Web Apps (PWAs) 同时 Oculus Browser 也支持了最新的 Web XR。就像 Mark Zuckerberg 在 Connect 2021 开场演讲中承诺的那样,Meta 会更加开放的投入 Metaverse 的建设,如果大家信的话 。。


在消费领域之外,英伟达的 Omniverse 是另一个很好的例子,Jenson Huang 说它是现实和虚拟世界的桥梁,它利用 RTX 技术的超强算力,为工业级别的 3D 设计与协作提供了一个全数字化的模拟平台,帮助企业将各种数字资产(不用关心生成的格式或引擎)整合到一个单一的虚拟环境中。Omniverse 使企业能够使用更多的文件格式,尤其是与使用不同技术栈的第三方进行协作。

配图22:Omniverse Connect Map


为什么需要制作真实世界的 Digital Twin?从今年 8 月 Tesla AI Day 的公开视频 上就能看出端倪,用真实世界的模拟来训练 AI 来学习自动驾驶,当然他们没用 Omniverse 只用了 Nvidia 的 GPU,但这里面蕴藏的潜力巨大又可怕。


3.3.3 创作者的新乐园


前面已经做过推论,Metaverse 里会比现实世界有更大的创意经济体量。还有另一个显而易见的结论,在一个纯数字的虚拟环境之中,我们可以更快、更容易和更低的成本生成内容,这些内容也更加容易被展示和出售,这个生成 + 消费的循环,会比现实世界来得更直接和迅猛。记得第一次使用 Horizon Workrooms 来做研讨会时,就尝试录制下来,想给大家看看来在 Metaverse 中制作的第一个节目,可惜录制时间太长,程序崩溃导致保存失败。


为群体社交来设计


电视、电影、音乐和游戏领域的大多数内容都是由大型创意专业团队创造的。这些产品大多都是为独立用户量身定做的,这意味着这种体验在很大程度上不会因为朋友的加入而改变。但像 GTA 这种开放世界的游戏就会好很多,玩家至少能够开放探索;在 Fortnite 的设计模式里面,100 人同时在一个舞台玩耍的社交互动性设计就会更加出色,我们能在里面植入各种事件,例如一场战斗或者是一个演唱会。


现在 VR 应用里的主流内容还是按照传统媒体和娱乐模式所建立的,创造者应该用社交互动的新思路来创造内容和应用,VR Chat、Horizon World 和 Horizon Venue 就是几个很好的例子,还有最近在 Oculus 里面最流行的互动健身 Supernatural


AI 将是创造内容的新伙伴


想要创造一个可以互动的 3D 场景与内容,你必须是个多面手,从使用专业的设计工具到引擎的编程控制。现在每月只有 150 万的游戏开发者使用 Unity,这个数字只是全球 27 亿游戏玩家的一个零头都不到,建立 Metaverse 最大的挑战之一,就是需要创建足够多高质量的内容来维持它,这听起来像个悖论,所以让程序来辅助或者自动创建内容,就是各大引擎和内容制作工具厂商的下一步发展目标了。

配图23:内容生成的四个阶段 - 来自“Meet Me in the Metaverse”


批量化的创造场景在很多影视与游戏内都使用过,语音合成也有成熟的技术,还有许多公司在正带头创造机器学习算法,能够程序化地生成连贯而有趣的虚拟环境,现在最有挑战的就是 Metaverse 中 AI 造人。Epic Games 在收购 3lateral 和 Cubic Motion 三年之后,推出了令人惊叹的 MetaHuman 产品,这使得开发者更容易生产和操作数字人和虚拟化身;还有一家名为 RCT AI 的公司,专为游戏行业提供 AI 引擎来生成动作鲜活的 NPC(电脑角色),你只需要输入指令文本就能让 NPC 像人类一样动作。


在 Metaverse 即将来临的时代,那些够拥有自动化创造高品质内容的技术,或者是拥有大量创作者的公司,就会受到市场和科技巨头的青睐,很多公司都在成熟期和过程中就被收购。Epic Game 就在今年刚刚收购了 ArtStation,未来几年,我们可能会看到这一领域的激烈竞争,像 Nvidia、 Autodesk、Adobe、Meta、Apple 可能都会入场数字内容的建设,因为这是 Metaverse 能够持续发展的养料。


跨平台渲染引擎、AI 辅助创作还有社交化的设计思路,可以让大家更加容易的在 Metaverse 平台上协同创作和“交换”内容。但对于个人身份和数字资产,我们需要寻求新的技术方案来实现公平、透明和安全的的“交换了”,现在来看 Blockchain(区块链)技术很可能在 Metaverse 中蓬勃发展,现在还有个更加时髦的名词来统称这些去中心化的协议和链状网络,那就是 Web 3。


3.4 资产与经济系统

Metaverse 将比其他任何东西都更加普遍和强大。如果一家中央化的企业获得了对它的控制权,他们将变得比任何政府都强大,成为地球上的神。

- Tim Sweeney (2016) on VentureBeat

在 Metaverse 的世界里,数字资产将迎来爆发式增长,为了让这些资产不被少数公司控制,可以在底层协议上就完全兼容并且能够自由流通和交换,我们需要全新的具有共识信任的技术来实现这些。


3.4.1 看门人的数字税


2020 年,用户在 iOS 应用程序的花费估计为 7000 亿美元。苹果的 30% 的分佣政策只适用于虚拟商品和服务,这仅占总额的 10% 大约 720 亿美元,但其中大约 70% 差不多 500 亿美元的收入来自于游戏。就在今年七月,Epic Game 再次扮演了“屠龙少年”去挑战移动互联网世界的头号看门人 Apple 老大哥,打赢了 AppStore 分佣不合理的官司,理由是 Apple 并没有提供像 Microsoft 的 PlayFab 还有 Sony 的 PlayStation Network 的那样提供完备的 live-ops 服务(为游戏开发者提供的云端运营服务),最终 Apple 被法院判决不得阻拦开发者在 AppStore 内用第三方支付方式来收取虚拟商品和服务的费用,当然 Epic Game 也补偿了之前的欠费。


在数字时代,市场竞争力主要来自网络效应和规模。每个平台都通过强制捆绑不同的业务,如硬件、驱动程序/API 访问、软件分发、支付、服务、身份以及各种权利,努力将开发者和用户锁定在自己的平台上,以便收取 30% 的佣金还有各种交易税和服务费。我们的政府也是这样运作的,无可厚非,你可以在腾讯的平台上发行一下数字内容看看,Apple 的 30% 绝对算心慈手软了。


现在有两种方法来解决这个问题,通过立法来解决垄断排它的服务捆绑(控制分佣比例这个政府不应该来管理,由市场来决定);另一个方式就是创建新的可交易的市场,让资产流动起来,扩大数字商品市场的整体规模,自然淘汰掉的旧有的看门人数字税。


3.4.2 流动的资产


在我们现有的数字世界里面,很难做到身份与资产的迁移,你的社交身份和资产基本上都属于 Facebook 或者是腾讯,你的游戏身份也被 Steam、PlayStation Network 还有 Epic Game 独占。但在 Metaverse 时代,因为数字资产的急剧增加,我们需要掌握身份和资产的归属权,需要要自由的移动资产、物品、成就、货币、Avatar(化身)等等。


然而,许多游戏发行商将继续使用他们自己的引擎和帐户系统。他们有许多正当的理由这样做,例如控制他们的技术,最大化毛利润,避免使用竞争平台。这里还有一个最重要的原因,如果你可以把你的数字资产搬走或者转卖掉,平台就没法通过销售新的数字内容来赚取利润了,不过现在我们有了一个相对完美的技术方案,Ethereum(以太坊)的 ERC721 协议可以帮我们解决这个问题,这就是 NFT(Non-Fungible Token 非同质化代币),因为数字内容的发行方可以从未来的每一笔交易中分取佣金,这一切都是在区块链上通过智能合约来程序化执行,我们无需为信任和是否公平担忧。听起来很前卫,你不仅能真实拥有你的资产,你还能交易获利。


如果商品不流通,都靠平台定价来销售给你,这和一个垄断市场下的计划经济没有区别,平台确实利润最大化了,但参与者却无利可图;Metaverse 需要一个资产能够随意流动,价格无需平台锁定的自由市场,来最大化生态和全部参与者的利益。


3.4.3 去中心化的 Metaverse


Metaverse 经常与 Web 3 的概念同时出现,尤其是在最近的各种炒作话题里面。Twitter 的 CEO Jack Dorsey 说 Web 3 是硅谷的 VC 们生造出来的流行名词,Metaverse 也何尝不是呢?要知道叙事力 > 产品力 > 技术力,这一点硅谷尤其擅长。


Web 3 最简单的定义


  • Web 1: Read
  • Web 2: Read / Write
  • Web 3: Read / Write / Own


所有权是 Web 3 的核心价值,因为区块链技术的发展,我们有了 Internet Money,可以直接在链上确定你的数字身份、资产,并且实现原生的不需要金融体系参与的交易。同样,Web 也在经历这样的进化,Metaverse 就是 Web 3 的沉浸式用户接口层,就像移动互联网极大推动了 Web 2 的 Write(内容产生)一样。


Crypto(加密货币)的世界原本只有可交易的 Token(代币),它就是个股市;但现在有了 NFT之后,它就是真正的市场了,因为 NFT 是数字世界的资产凭证,它就是数字商品本身。

配图24:Web 3 for Open Metaverse


按照这个模型,另一种 Metaverse 服务可能会出现 ー Metaverse Wallet。这些钱包可以由现有的平台服务来管理,比如 Epic Game 在线服务、PlayStation Network 还有 Steam(虽然人家 CEO 非常抵触区块链),或者像 Discord、Twitter 或者 Meta 这样的社交网络,又或者像 MetaMask、Rainbow 或 Coinbase Wallet 这样的独立钱包。当然,如果 Metaverse 最终运行在 Web 3 之上,所有的资产都是 NFT,那么所有这些都会变得简单很多。


消费者在虚拟资产、货币、土地、物品和虚拟化身上增加的支出也将带来新的服务和就业机会。除了提供资产交易的市场之外,还会有新的 DeFi 服务出现。有些人可能会为他们的虚拟物品聘请投资顾问或保险提供商,或者将这些资产租给第三方,提供这些资产的信贷。专家可能会被雇佣来设计这些资产,比如你的虚拟化身或者虚拟家园,或者管理他们在各种 Metaverse 市场的销售。当然,你还能够利用你的 NFT 资产来创造连接现实世界的衍生业务,比如做些潮牌或者搞个 Club 会员之类,这里最有名的就是 Bored Ape Yacht Club (无聊猿)的社群经营。


关于“去中心化和 Web 3”的话题,会在下一篇详细讨论,请期待!


不过,不要对 Metaverse 和 Web 3 的融合过于乐观,Zuckerburg 最近在接受知名科技 Youtuber Sara 的采访时就表达过,对是否用开放的区块链网络来实现 Metaverse 的经济系统持有保留意见,至少他们仍在观察,因为现在一切都还太早期,Meta 公司想做自己的?还真不好说 。。


3.5 Metaverse 的可能演化


一件事物发展的早期,大家都喜欢去预测它的发展方向,Metaverse 也不例外。在中文圈已经有太多飘在云端的针对元宇宙的哲学式分析,这就是一次技术进化的命名,方便大家口口相传,不需要高深到去洞察人类的未来。


在数字化的终极之路那一节已经给出了演化趋势,这里总结一个技术发展的时间推演图。

配图25:Metaverse 发展时间推演猜想


上图中纵轴是不同技术的发展速度,越靠上速度越快,Hardware 就像是现实世界和数字世界的分界线,也是桥梁;它的成熟依赖于 Immersive Computing 的成熟,Oculus 团队预估还需 5-10 年才能到达成熟期,同样支撑 Metaverse 的网络和算力涉及到大规模的基础设施升级和大家移动设备的换代,需要更长的时间;纵轴的最下方就是合规和法律,这些依赖于政府层面的立法进展,它们从来就是在大局已定才闪亮登场的。


在 Hardware 之上就是平台,它们与硬件密切相关,不同的大厂都会把平台和硬件绑定,但引擎厂商极有可能独立发展成平台,例如开发 Unreal Engine 的 Epic Games。所以,未来更多的机会都在去中心化协议层,SEC 主席说这里就像狂野西部,但也是互联网新一轮创新的风暴中心,随着共识面的扩大和科技巨头的入场,估计会加快这个领域进入成熟期的时间。


Metaverse 的内容和可交易资产层面,才是创作者的天堂,在我们全面向数字化迁移的道路上,一个还没有被开垦过的新大陆正在等着大家!


作者:indigo


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2022-01-13 | Web 3.0 4356 0 0
niuaniua
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